【デュエプレ】ターボドラゲリオン【両ルールマスター到達】

どうも。運だけの春日です。
今回はデュエプレで両ルールマスターに到達したので、記念にデッキレシピとその解説(メモ)を載せておきます。


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その程度のレシピなので、改善点、問題点が多数あると思います。話半分で参考にしてください。
何かあればTwitter(@arier_poke)まで。鍵垢ですが、フォロリクは多分通します。
(以下、常体)


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【初動 8枚】
フェアリー・ライフ 4枚
龍の呼び声 4枚

通常、ドラゴン主軸のデッキはコッコ・ルピアを4枚採用して当然なのだが、新弾で3マナのコスト軽減サイクルが登場し、その除去のための手段を積むデッキが増えたため、ルピアを抜いてライフを採用。
地味にトリガーが付いている点が優秀なのは周知の通りで、センチネル・ドラゴンから超竜騎神ボルガウルジャックに繋がる場合がある。

呼び声は2→4→6(7)の流れが出来ない場合にも、3→6の流れができる可能性があるため、ブラッサム・シャワーや鼓動する石版より優先して入る。というかドラゴンのシナジーがこれと無双竜機ボルグレス・バーズしかないため、コンセプト上抜けないという話もある。


【トリガー 8枚】
バリアント・スパーク 4枚
地獄スクラッパー 4枚

結局、勝率を落としやすいのは速攻に対してであるため、徹底的に速攻メタをする2種を採用。
バリアント・スパークはあまりにも早い相手だとホーリー・スパークより信頼が置けないが、手打ちしてブロッカーを貫通して勝つ場面を意識してこちらを採用した。マナを伸ばすデッキのため相性はいいと思われる。

スクラッパーは速攻への憎悪が詰まったトリガー。マナを伸ばして青単ツヴァイに打ち込む時が一番愉快。
オリジナルのデッキには光神龍ベティスが代わりに採用されていたが、バリアント・スパークと同時に踏まないとドラゲリオンに勝てない上に、速攻にもたいしても強くないため真っ先に抜けた。ドラゴン比率は下がるが、22/40なら体感では十分だった。


【ドラゴンかさ増し枠 8枚】
センチネル・ドラゴン 4枚
バルケリオス・ドラゴン 4枚

盤面に並ぶ事が仕事のドラゴンたち。ルピアも翔竜提督ザークピッチも入っていないため、ボルシャック・バディ・ドラゴンではなくセンチネル。クリーチャー主体の除去コンハンデス)には弱くなるが、どうせ速度的に勝ちやすい相手のため、対策を切っている。

バルケリオスは完全に上振れカード。4枚入れない理由がない。ボルグレスでマナから回収してそのまま出せる場合が多いため、あればあるほど強い。というかこいつのせいで横並べして殴って勝ち、が多すぎる。


【エンジン 8枚】
龍仙ロマネスク 4枚
無双竜機ボルグレス・バーズ 4枚

エンジンでありコンセプトのカードたち。ロマネスクはそれなりに弱体化を受けたが、色基盤になるのと、2→4→6→10は流石に宇宙すぎる。
ロマネスク→ボルグレス+バルケリオス+バルケリオス+超神星アポロヌス・ドラゲリオンが決まると宇宙にも程があるので、1枚でも抜けることは無い。出さないと弱いのはそう。

ボルグレスは完全にコンセプト。ドラゴンかフェニックスなら何を埋めてもいいし、ブーストで何が落ちても回収できるというのはもはや別のゲームである。
なおあまりにもマナのドラゴンが多いと回収漏れが出て、重要なカードが埋まったままになる(先に埋めたカードから順に回収する)ため注意すること(2敗)。
ボルグレス2枚やロマネスク+ボルグレス程度ではデッキアウトは無いため、安心して使っていい。

【フィニッシャー 8枚】
超神星アポロヌス・ドラゲリオン 2枚
無双竜機ボルバルザーク 1枚
超竜騎神ボルガウルジャック 2枚
幻獣竜機ボルパンサー 3枚

メインであり、一番勝ちの可能性が高いのはもちろんドラゲリオン。しかし、毎回ドラゲリオンを出せる訳もなく、ドラゴンビートのような形になる方が多い。

ボルバルザークは入れない理由がないパワカ。天門のような遅いデッキに出して勝ちを確実にすることもあれば、7ターン目辺りに打点増強として出すこともある。

ボルガウルジャックはこのデッキでほぼ唯一ドリームメイトに有利なカード。こいつを出せれば大概ビートプランで勝てるが、進化元が重いため、最低10マナないと進化元と共に出せない。唯一の勝ち筋になる以上、こちらを3枚にすべきなのだろうが、ボルパンサーも10マナで4打点以上出せる点で唯一無二であり迷うところ。

ボルパンサーは5マナSA2打点以上が偉い。追加効果はルピアがいない関係でほとんど発動できないが、それでも入るだけのパワーがある。

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【vs ツヴァイ】 ガン有利
まず負けないマッチ。ブーストからスクラッパーを1〜2回当てれば降参してくれる。

【vs (青黒赤)除去コン】 有利
大概ドラゲリオンが間に合うのでなんとでもなる。テラーで破壊されないロマネスクやボルグレスやバルケリオスを並べる余裕もある。青白黒はゲオルグが着地するまでの勝負。

【vs 天門】 微不利
結局コントロールできるデッキでは無いため、ビートすると不利になりやすい。ボルパンサーで破壊するか、ボルバルザークで無理やり突破していた。

【vs ドリームメイト】ガン不利
殺意が湧くレベルの不利。ボルガウルジャックが着地できなかった場合、ドラゲリオンでワンチャンを掴むしかない。大概負ける。

【ゼノンザード】紫ループ【毎ターンハンデス除去バーン】

条件


・アスクレピオーズとシュタインボルグが場にいる


・手札にアスモディオスがある
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手順


(場にシュタインボルグが居ないなら、コスト軽減を使って先に出しておく)


①手札のアスモディオスを召喚し、召喚時効果でシュタインボルグを破壊する


②アスクレピオーズの効果でシュタインボルグを蘇生し、マナのヴィオレ魔ゐを破壊


③シュタインボルグの破壊時効果でトラッシュのヴィオレ魔ゐを回収


④次のターンにヴィオレ魔ゐを配置し、2枚目のアスモディオスを召喚……以下同じ



このループの良いところは、相手にフラッシュタイミングを与えずにハンデス、除去、バーンを行える点にあります。
また、アスモディオスの効果は重複するため、複数体並べることで2ハンデス+最大で全体-900、3点を毎ターン与えることが出来ます。


弱点としては、アスクレピオーズもシュタインボルグもデータ解析で根こそぎ持っていかれてしまうため、白相手にはなかなか決まらない点です。

当たり前のムドーの話

よくムドーカビゲンっているじゃないですか。あれって、初手メガゲンガー安定じゃないですか。とりあえずメガして、ムドーかカビに引くだけでもう無難ですよね。


当たり前の話なんですけど、同じ動きをマンダでやると弱そうだなぁって思ったんですよ。


でも、残飯カビを初手に置いて相手の選出を見る感じの構築を目にした時に、「このカビとゴツメムドーとマンダ合わせたら強いんじゃね」ってなったんですよ。


ムドー/ゴツメ
カビ/残飯
マンダ/ナイト
ゲコ/襷
ミミ/ミミz
コケコ/混乱実


みたいなのを考えてたんですけど、ぶっちゃけ育成する気にもならないですよねコレ。

【S11使用構築】信用不可能マンダガルド【最高1703】

※最終1660



一応最高レートを更新することが出来たため、記録を残しておく。
前回の記事の構築を改良したもの。



マンダ ナイト 意地164-60-4-0-60-220
恩返し 地震 大文字 竜舞

最後まで竜舞流星群と迷った枠。結局はイージーウィンを狙えるこちらとなった。
足りない火力は蜻蛉で補っていけ。
Sの数値がカツカツな努力値を表している。Aはこれでも割といける(先人の知恵)
無振り大文字は技威力の高さの重要性を教えてくれる。



ガルド 弱保 呑気HB
シャドボ 聖剣 影打ち 禁止

相変わらずの最強ポケモン。ほぼ毎回選出してた。
弱保ないと火力が無さすぎるのが唯一の欠点。



ゲッコウガ スカーフ やんちゃAS
ダスト 冷B 雪崩 蜻蛉

ゴミ投げマン。最終日に1度だけスカーフコケコに迎撃されて詰んだ。
ヒレと一緒に入れてるにも関わらずスカーフ考慮されなかったりする謎ポケモン
一致スカーフ蜻蛉はつえーよ。



ランド フィラ 腕白HB
地震 撃ち落とす 蜻蛉 ビルド

最終日に陽気グロスに死に出ししたら凍って混乱実発動しない大事故を起こしたおっさん。
なぜか増殖してたカグヤを倒す役割もしていた。
蜻蛉できる遅くて火力ない方。というかコイツでミミマンダ処理できないんだが。



ヒレ 水z 控えめ236-0-4-228-36-4
ドロポン ムンフォ 挑発 怒り

催眠耐性付ける水の方。とても無難な性能。
コイツが居ないとポリ2倒せないし、居ても倒せないの禿げる。
流石にs上げた方が強そう()
ゲコと同居すると何すんだコイツ感がすごい。いや役割は被らないんですけどね?



ミミ ミミz 陽気AS
戯れ 呪い 身代わり 痛み分け

受けルになりきれてない低速サイクルにしか投げられないマン。
ヒレ重すぎてこういうので誤魔化すしなかなかった。ポリ2を誤魔化せないのが辛すぎるところ。
最後の方は低速サイクルをランドで崩し始めたので選出しなくなった。
ミミz切ってるのに4分の1すらダメージを与えられない現象が多発するのも厳しい。

変えるならコイツなのだが、見た目が強いのでなかなか難しい。



【選出パターン】



ゲコ ガルド マンダ

基本選出。大体ゲコでカプやレボルトの出オチを狙っていくスタイル。
ダスト撃って鋼に交代されててもいいように、ガルドを裏に置いておく。なお、グロス以外の鋼に引かれると大概取り返しがつかない。
グロス軸や雨パに選出しましょう(戒め)



ゲコ ガルド レヒレ

相手が考慮しない組み合わせ。カバマンダとかに出しましょう。
水が2体いるのに何故かカバが出てくるのでなんとかしないと負けます。
カバリザに基本選出するかは諸説。毎回雪崩でリザY倒してるのでマンダいらない可能性はある。



ゲコ ランド マンダ

タイプ相性をご存知なかった選出。大概どこからともなく飛んでくるめざ氷で死ぬ。
カグヤがきついなぁって時に選出する。一時期レヒレ抜いてた時はこの並びをカバマンダに選出していた。大概カバにボコボコにされる。ゲコのタイプをご存知でない!?



【感想】

オフでモチベが上がったので、最終日1610から潜り始めた。17チャレ5回失敗した。辛い。
17チャレ成功後、3回程度17から潜ったが全て負けて構築の弱さを感じた。

ことりぽけ氏のキャスを見ながら永遠に潜っていたが、流石に3:30に撤退した。初めてシーズン100戦潜ったと思う。

使ってて気分のいい構築なので、レヒレとミミを弄って完成度を高めるか、いっその事リザXでも突っ込むかして使い続けようと思う。

【第8回SPLオフ使用構築】ガバガバマンダガルド【予選落ち】

マンダガルドで大体のメガ倒せるから強くね?という所から構築を組んだ。別に強くなかった。なんなら7戦やって1度もzを撃てなかった()



マンダ ナイト やんちゃAS
恩返し 地震 流星群 竜舞

V〇Nとかいう人を信用して採用した。全人類マンダ使わないかこの構築に出してこないので流星群いらなすぎた。
特化恩返し地震はなかなか刺さったように思う。



ガルド 弱保 呑気HB
シャドボ 聖剣 影打ち 禁止

最強沼ポケモン。今回のMVP。グロスガルギャラに強いの偉すぎる。水タイプに弱いのはしゃーない。聖剣あってもナットに勝てないのは……。
めっちゃ択ゲーになるが、大概勝てるのでガルド初心者にもおすすめ。今回の2位の人も使ってたからね!!!(謎イキリ)



ゲッコウガ スカーフ やんちゃAS
ダスト 冷B 雪崩 蜻蛉

全人類にスカーフバレしてて草生えた。コケコグロスに「は」積極的に出して行っていい。




ランド フィラ 腕白HB
地震 撃ち落とす 蜻蛉 ビルド

ミミッキュ居ないし、カグヤはレヒレと組んでるしであまり活躍しなかった枠。
またVA〇とかいうのを信用して採用した。やめた方が良さそう。
なんだかんだ言って耐性は偉かった。



ミミ ミミz 意地(テンプレAB)
戯れ 剣舞 呪い トリル

最弱沼ポケモン。ギャラはガルドで見てるのにミミをストッパーで採用するとかガモスピンポ過ぎないか?(なお止まらない)
実はアーゴヨンを止めるためのミミッキュだった。うーんこの



ガッサ 襷 意地(陽気ガッサのマッパ2耐え奴)
種ガン マッパ 剣舞 胞子

ゲッコウガの型バレの原因。催眠をガッサで止めようとするのはやめましょう(ビビヨンに嬲られながら)
何気に封じ入ってないのが弱かった。起点を作ってくれ……



結果 3勝4敗 梵'sブロック6位

色々印象深い試合はあったが、初のオフで全敗は避けられて良かった……
SPLの方々、本当にありがとうございました!






すぺしゃるさんくす

・〇ANさん
若干ズレたメジャーポケが好きな自分にぴったりなポケモンを広めてくださりありがとうございます。
流星竜舞マンダはBOXの肥やしになることでしょう。

・ことりぽけさん
自分が「ことりキャス所属」とか書いたばかりに、忙しい中話に来てくださりありがとうございました。
めっちゃ楽しかったです(語彙不足)

・きのさん
まさか会えるとは思ってませんでした()
お話できてとても嬉しかったです。

・ヒノクマさん
あまりにも自分が暇だったばかりに予選終了後ずっと話に付き合って頂きありがとうございました。
お家帰ってから「めとぽけ」の意味を理解したのはここだけの話(クソ田舎の民)

【ピカブイ】誰もが考えつく輝石イーブイ【最高1600】

最終1500()


イーブイ 輝石 のんき最遅

恩返し 甘える 眠る いびき

244-100-156-4-4-0


H161B98
特化猫ボルテ耐え
特化とっておき + -2とっておき耐え

  • 2特化とっておき3耐え

A88恩返しでH4B4振りピカチュウ確定
奇跡イーブイにはpp勝負
恩返しあくび守るくすぐる 回復ないなら勝ち(急所に気をつける)
恩返し守る甘える願い事 pp勝ってる
同じ技構成 3割怯みでpp勝ち



イーブイz非考慮
②耐久振りピカチュウ非考慮
③くすぐる回復技イーブイ非考慮



むしろなんでこれで1600行ってんだ()
皆さんはちゃんと長く考察しましょう(3日で飽きた)

ヤタピゲッコウガ

※ぼくはヤタピのみを持っていません()



ゲッコウガ ヤタピ
臆病 CSあまりH(4n)
ドロポン 悪波 手裏剣 身代わり

身代わり3回目でヤタピ発動(C+1)
→悪波でグロス乱1程度

※ドロポンを波乗りにすると安定性は増す



使用感は水zゲッコウガと大差ないはず(ほんとうか?)
重要なのはゲッコウガにzを使わなくても火力を出せる点。

ゲコミミランドの上位三体を使おうにもミミとzが被るという問題を回避し、ミミをストッパーにできる。



個人的には1メガ1zはパワーが低いと考えていて、解消するためにはメガかzをもう1匹入れたい。が、同時選出の可能性の高いミミとゲッコウガ両方をzにするのは意味が無い。そのためにゲッコウガをヤタピにする必要があった。



先発ミミの持ち物をz以外にした方が早い気がしてならない。


追記) 襷撒菱ゲコがs10で開発されているので、思想はいい線いってると思います(大嘘)